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terça-feira, 20 de outubro de 2026

Realidade Comum

O Acordo Invisível que Sustenta o Mundo

Existe algo estranho — e ao mesmo tempo profundamente cotidiano — no fato de que milhões de pessoas acordam todos os dias e concordam, sem nunca terem assinado nada, sobre o que é “real”. O dinheiro vale, o tempo passa, as instituições existem, as regras funcionam. Mas, se olharmos de perto, perceberemos que grande parte disso não é natural: é compartilhado.

A realidade comum não é simplesmente o mundo tal como ele é. É o mundo tal como conseguimos sustentá-lo juntos.

A ideia de uma realidade compartilhada atravessa tanto a filosofia quanto a sociologia. Não vivemos isolados em percepções individuais; vivemos dentro de uma trama de significados coletivos que tornam a experiência inteligível. Aquilo que reconhecemos como “real” depende menos da materialidade em si e mais da estabilidade dos acordos sociais que a interpretam.

Claude Lévi-Strauss oferece um ponto de partida relevante ao sugerir que as sociedades humanas operam através de estruturas simbólicas profundas. Essas estruturas organizam não apenas mitos ou rituais, mas a própria forma como o mundo é percebido. A realidade, nesse sentido, não é apenas dada — ela é estruturada. O que chamamos de “mundo” já vem filtrado por sistemas de classificação, oposição e sentido.

Essa perspectiva se articula com a sociologia de Peter Berger e Thomas Luckmann, que propuseram a noção de construção social da realidade. Para eles, a realidade cotidiana é produzida através de processos de institucionalização e legitimação. Práticas repetidas se tornam hábitos; hábitos se tornam instituições; instituições passam a parecer naturais. Assim, o que é construído historicamente adquire aparência de inevitável.

Mas essa construção não é estática. Ela exige manutenção constante. A realidade comum só se sustenta porque é continuamente reafirmada nas interações diárias. Cada conversa, cada gesto, cada reconhecimento mútuo funciona como uma espécie de “revalidação” do mundo compartilhado. Sem isso, a realidade começa a fissurar.

É aqui que a contribuição de Émile Durkheim se torna central. Ao falar de “fatos sociais”, Durkheim argumentava que certas formas de agir, pensar e sentir existem independentemente do indivíduo e exercem sobre ele um poder coercitivo. A realidade comum, nesse sentido, não é apenas compartilhada — ela é imposta. Não acreditar em certas regras não as faz desaparecer; apenas desloca o indivíduo para a margem.

Mas há uma tensão importante: se a realidade comum é construída, ela também pode ser disputada.

Michel Foucault ajuda a iluminar essa dimensão ao mostrar que o que conta como “verdade” em uma sociedade está ligado a regimes de poder. Não existe uma realidade neutra e universalmente acessível; existem formas historicamente situadas de produzir verdade. Instituições, discursos científicos, mídias — todos participam na definição do que é considerado real, legítimo ou verdadeiro.

É nesse ponto que a noção contemporânea de pós-verdade se insere como um deslocamento crítico. Na pós-verdade, a estabilidade da realidade comum deixa de depender prioritariamente de critérios compartilhados de verificação e passa a ser influenciada por emoções, crenças e pertencimentos identitários. O verdadeiro não é mais aquilo que corresponde aos fatos, mas aquilo que ressoa com uma comunidade. A realidade comum, então, fragmenta-se não apenas por divergência de interpretação, mas por divergência nos próprios critérios de verdade.

No mundo contemporâneo, essa disputa se intensifica com o avanço das tecnologias digitais. Redes sociais, plataformas e algoritmos fragmentam a experiência coletiva. Em vez de uma realidade comum relativamente estável, emergem múltiplas realidades paralelas, organizadas por bolhas de informação. O que é evidente para um grupo pode ser invisível — ou inaceitável — para outro.

Aqui, a teoria da informação oferece uma lente complementar para compreender essa fragmentação. Em termos clássicos, informação está associada à redução de incerteza. No entanto, em ambientes digitais saturados, ocorre um paradoxo: quanto mais informação circula, menos consenso é produzido. O excesso de sinais gera ruído. E o ruído, por sua vez, compromete a capacidade coletiva de distinguir entre relevância e irrelevância, verdade e distorção.

Algoritmos de recomendação operam selecionando conteúdos com base em probabilidade de engajamento, não em critérios de veracidade. Isso significa que a informação mais difundida não é necessariamente a mais confiável, mas a mais capaz de capturar atenção. Do ponto de vista informacional, isso altera o próprio ecossistema da realidade: sinais altamente emocionais ou polarizadores tendem a se propagar mais, criando padrões de amplificação que distorcem a percepção do que é comum.

Além disso, a teoria da informação nos lembra que toda comunicação envolve codificação, transmissão e decodificação. Em contextos sociais complexos, essas etapas estão sujeitas a interferências — culturais, ideológicas, tecnológicas. A mesma mensagem pode gerar interpretações radicalmente distintas dependendo do repertório do receptor. Assim, a fragmentação da realidade comum não é apenas um problema de conteúdo, mas de decodificação coletiva.

Do ponto de vista psicológico, isso também tem implicações profundas. A sensação de realidade depende, em grande parte, do reconhecimento social. Quando aquilo que percebemos não encontra confirmação nos outros, surge uma espécie de instabilidade cognitiva. O indivíduo passa a oscilar entre mundos possíveis, sem um ponto fixo de referência.

Podemos então recorrer a Alfred Schutz, que analisou a vida cotidiana como um “mundo da vida” compartilhado, baseado em pressupostos tácitos. Esse mundo funciona porque não o questionamos o tempo todo. A dúvida constante inviabilizaria a ação. Precisamos acreditar, ao menos provisoriamente, que o chão é firme — mesmo sabendo, em algum nível, que ele é construído.

E talvez seja exatamente aí que reside o paradoxo da realidade comum: ela é ao mesmo tempo frágil e resistente. Frágil porque depende de acordos simbólicos; resistente porque esses acordos são profundamente internalizados.

Quando esses acordos se rompem — em crises políticas, transformações tecnológicas ou na erosão dos critérios compartilhados de verdade — não perdemos apenas consenso. Perdemos orientação. A pergunta “o que é real?” deixa de ser filosófica e se torna existencial.

Diante disso, a questão não é simplesmente restaurar uma realidade comum perdida, como se ela fosse um estado natural anterior. Toda realidade comum é, em alguma medida, construída, disputada e historicamente situada.

O verdadeiro desafio talvez seja outro: como construir formas de realidade compartilhada em um ambiente informacional saturado, onde a verdade compete com o ruído e onde o pertencimento pode pesar mais que a evidência?

Porque, no fim, a realidade comum não é aquilo que existe independentemente de nós.

É aquilo que conseguimos sustentar juntos — mesmo quando a informação se multiplica, a verdade se fragmenta, e o mundo parece oscilar entre versões incompatíveis de si mesmo.

quarta-feira, 24 de junho de 2026

Realidade como Projeção

...do Imaterial: Maya, Vacuidade, Sefirot e o Universo Participativo

Estava lendo alguns artigos e pensando, há uma intuição recorrente na história humana — quase um incômodo metafísico — de que aquilo que chamamos de “realidade” não é exatamente o que parece ser. O mundo se apresenta como sólido, contínuo, objetivo. Mas diferentes tradições espirituais e até a física contemporânea sugerem algo mais inquietante: talvez o que vemos seja apenas uma superfície emergente, uma projeção de algo imaterial, mais fundamental, e difícil de nomear.

Não se trata de negar o mundo, mas de suspeitar da sua substancialidade.

Maya: o mundo como véu

Na tradição do Vedanta, o conceito de Maya descreve o mundo como um véu de aparência. Não é ilusão no sentido de inexistência, mas de não-última realidade.

O mundo aparece como pluralidade, tempo, objetos, separação. Mas por trás disso haveria o Brahman, o absoluto não-dual, sem forma, sem divisão.

A imagem é radical: o que chamamos de “real” seria uma espécie de encenação ontológica. Não um erro, mas uma projeção organizada do inefável.

O sujeito, ao identificar-se com essa superfície, esquece a profundidade que o sustenta.

Śūnyatā: a dissolução da substância

O budismo, especialmente no pensamento Mahayana, não substitui essa intuição — ele a radicaliza.

O conceito de Śūnyatā afirma que nenhum fenômeno possui existência independente. Tudo é relação, interdependência, fluxo condicionado.

Não há “coisa em si”, apenas redes de surgimento mútuo.

A vacuidade não é um vazio ontológico, mas a ausência de essência fixa.

Assim, o mundo não é uma coleção de objetos sólidos, mas um campo dinâmico de acontecimentos sem núcleo permanente.

A realidade, aqui, não é substância — é processo.

Sefirot: a realidade como emanação estruturada

Na Cabala, encontramos uma arquitetura diferente, mas surpreendentemente convergente.

O infinito (Ein Sof) é absolutamente incognoscível. A partir dele, a realidade se manifesta por emanações sucessivas chamadas Sefirot.

Essas não são “coisas”, mas modos de organização do divino no aparecer do mundo.

A existência, então, não é separada do absoluto — ela é sua expressão gradual, sua tradução em níveis de densidade.

O mundo não é criação distante, mas manifestação contínua.

Física contemporânea: o desaparecimento da matéria

A modernidade científica, que nasceu tentando solidificar o mundo, acabou dissolvendo-o.

Na Mecânica Quântica, partículas deixam de ser objetos definidos e passam a ser descritas como probabilidades.

O físico Werner Heisenberg já apontava que a realidade não é determinada até a interação com o observador.

Nesse contexto, o físico John Archibald Wheeler leva a intuição ainda mais longe com sua formulação “It from bit”: aquilo que chamamos de “coisa” (it) emerge de informação (bit).

O universo não seria feito de matéria em primeiro lugar, mas de decisões informacionais, interações, escolhas.

A realidade deixa de ser substância e se aproxima de evento.

Convergência: quatro linguagens para o mesmo limite

Apesar das diferenças culturais e conceituais, há um ponto de convergência inquietante:

  • Vedanta: o mundo é aparência do absoluto (Maya).
  • Budismo: o mundo é vazio de essência (Śūnyatā).
  • Cabala: o mundo é emanação do infinito (Sefirot).
  • Wheeler: o mundo é informação que se atualiza no ato da observação.

Quatro linguagens, uma mesma fricção ontológica: a realidade não é última em si mesma.

Ela aponta para algo que não se deixa fixar como objeto.

O colapso da substância: realidade como relação

O ponto decisivo dessa convergência é a dissolução da ideia de substância.

O que chamamos de “mundo” parece ser:

  • uma rede de relações (budismo),
  • uma projeção do absoluto (Vedanta),
  • uma emanação estruturada do infinito (Cabala),
  • e uma atualização informacional participativa (Wheeler).

Em todas elas, o ser não é coisa — é acontecimento.

O cotidiano como interface do imaterial

Essa metafísica não está distante da vida comum.

Quando lembramos de um evento, ele não retorna como “coisa”, mas como reconstrução. Quando interpretamos um gesto, não vemos o gesto puro, mas uma camada de significado.

Vivemos dentro de uma realidade continuamente interpretada, organizada, atualizada.

O mundo que experimentamos é sempre já filtrado por estruturas invisíveis de sentido.

O universo participativo

Em Wheeler, essa intuição atinge uma forma ainda mais desconcertante: o universo seria participativo.

O observador não está fora do real — ele participa de sua atualização.

O “real” não é um palco pronto, mas um processo em que possibilidades se tornam atualidades na interação.

Isso aproxima a física de uma intuição antiga: o mundo não está simplesmente dado, ele está em acontecimento.

O real como profundidade em atualização

Quando reunimos essas tradições, emerge uma imagem difícil de sustentar com o pensamento comum:

o mundo não é uma coleção de objetos sólidos, mas uma superfície emergente de algo não material — seja chamado de absoluto, vacuidade, infinito ou informação.

Talvez o erro não esteja em perceber o mundo, mas em tomar sua aparência como final.

Se há uma unidade entre essas visões, ela não está em responder definitivamente o que é a realidade, mas em deslocar a pergunta:

não “o que é o real?”

mas “a partir de que profundidade o real está continuamente se formando?”


sexta-feira, 28 de julho de 2023

A realidade virtual é tão metafisicamente real quanto a realidade não simulada?



Nas palavras do filósofo pós-moderno Jean Baudrillard:

A própria definição do real se torna: aquilo de que é possível fazer uma reprodução equivalente... No limite desse processo de reprodutibilidade, o real não é só aquilo que pode ser reproduzido, mas aquilo que já está sempre reproduzido. O hiper-real... transcende a representação... apenas porque está inteiramente em simulação... O artificio existe no próprio coração da realidade. Baudrillard em Matrix Pg. 256

O tema da realidade virtual cada vez mais desperta a curiosidade popular, especialmente por causa de seu apelo tecnológico e suas aplicações inovadoras em várias áreas da vida cotidiana. A realidade virtual é frequentemente considerada como uma das tecnologias mais avançadas e interessantes do mundo moderno, e muitas pessoas têm curiosidade em explorar suas possibilidades.

As pessoas têm curiosidade em experimentar a sensação de estar completamente imerso em ambientes virtuais. A ideia de se transportar para outros lugares, mundos ou experiências através da realidade virtual é intrigante e fascinante.

Muitas pessoas estão curiosas sobre os jogos e experiências de entretenimento oferecidos pela realidade virtual. Jogos em realidade virtual podem proporcionar uma experiência de jogo mais intensa e interativa, atraindo a atenção de gamers e entusiastas de tecnologia.

O uso da realidade virtual em treinamento e educação também desperta curiosidade. As pessoas estão interessadas em saber como essa tecnologia pode ser aplicada para melhorar o aprendizado e a formação de habilidades em diversas áreas profissionais.

A realidade virtual aplicada em terapias e tratamentos médicos é outro ponto de interesse para muitas pessoas. A ideia de usar tecnologia avançada para melhorar a saúde e o bem-estar é atraente e gera curiosidade, mas também suscita perguntas sobre seus desafios e limitações. As pessoas podem se perguntar sobre a possibilidade de efeitos colaterais, questões de segurança ou até onde essa tecnologia pode chegar no futuro.

A curiosidade sobre o desenvolvimento futuro da realidade virtual é comum. As pessoas estão interessadas em saber como a tecnologia continuará avançando e quais serão suas aplicações no futuro, sua crescente adoção em várias indústrias e setores está alimentando ainda mais o fascínio do público em relação a essa tecnologia.

A afirmação de que "a realidade virtual é tão metafisicamente real quanto a realidade não simulada" é uma questão filosófica complexa que tem sido objeto de debates e discussões há décadas. A questão de como consideramos a realidade virtual em comparação com a realidade não simulada levanta várias questões importantes na filosofia da mente e da ontologia.

A realidade virtual refere-se a ambientes simulados criados por computadores, nos quais os usuários podem interagir por meio de interfaces digitais, como óculos de realidade virtual, luvas ou controles. Esses ambientes podem ser projetados para serem muito imersivos, dando a sensação de presença e interação com um mundo virtual.

Por outro lado, a "realidade não simulada" ou "realidade física" é o mundo que percebemos e experimentamos em nosso cotidiano, independentemente de qualquer meio de simulação.

Alguns argumentam que a realidade virtual não é tão real quanto a realidade não simulada porque é uma criação artificial, uma simulação, e não faz parte do mundo objetivo e físico. Ainda que os ambientes virtuais possam ser imersivos, eles ainda são produtos de tecnologia e não existem independentemente das pessoas e dos dispositivos que os criam.

Por outro lado, há aqueles que defendem que a realidade virtual pode ser considerada tão real quanto a realidade não simulada em um sentido experiencial ou subjetivo. Eles argumentam que, quando estamos imersos em um ambiente virtual, nossas percepções e experiências são tão vívidas e reais quanto em nosso mundo físico. Para o usuário imerso, a realidade virtual pode ser tão "real" quanto a realidade física.

Então, a questão de qual é mais "real" ou "metafisicamente real" é uma discussão filosófica que depende de diferentes perspectivas e abordagens filosóficas. Além disso, a própria definição de "real" pode variar dependendo do contexto e da teoria filosófica que se está adotando.

No fim das contas, essa é uma questão que provavelmente não terá uma resposta definitiva, mas é fascinante explorar as implicações filosóficas e ontológicas da realidade virtual e do mundo não simulado. Cada pessoa pode formar sua própria opinião com base em sua compreensão da natureza da realidade e da consciência.

Historicidade: Vários filósofos ao longo da história têm abordado questões relacionadas à realidade virtual e à natureza da realidade em geral, pesquisando encontramos alguns filósofos que têm contribuído para o debate sobre a relação entre a realidade virtual e a realidade não simulada, o primeiro e bem conhecido é René Descartes (1596-1650): Descartes é famoso por seu ceticismo metodológico e sua busca pela certeza absoluta. Ele levantou questões sobre a natureza da realidade e a confiabilidade das percepções sensoriais. Sua famosa frase "Cogito, ergo sum" ("Penso, logo existo") reflete sua preocupação em encontrar um ponto de partida indubitável para construir seu sistema de conhecimento.

Em seguida, no final do século XVII encontramos George Berkeley (1685-1753): Berkeley foi um idealista e defendia que a realidade física dependia da mente. Ele argumentou que a realidade era composta de ideias percebidas por mentes, e a existência das coisas materiais dependia da percepção contínua de uma mente divina. Essa abordagem pode ter implicações interessantes para a realidade virtual, onde a experiência é construída através da mente do usuário.

No século XVIII encontramos nosso velho conhecido Immanuel Kant (1724-1804): Kant desenvolveu uma filosofia transcendental que examinava as condições da experiência possível. Ele argumentou que nossa mente molda a experiência da realidade, ao mesmo tempo em que essa realidade é independente de nós. Kant distinguiu entre "númeno" (a coisa-em-si) e "fenômeno" (a coisa como aparece para nós), o que poderia ser relevante para compreender a realidade virtual como um fenômeno construído pela mente do usuário.

No século XX temos Martin Heidegger (1889-1976): Heidegger explorou a questão da ontologia, a natureza do ser. Ele analisou como os seres humanos existem no mundo e como a tecnologia pode moldar nossa compreensão da realidade. Heidegger discutiu a influência da tecnologia em nossa relação com o mundo, e a realidade virtual pode ser vista como um exemplo de como a tecnologia altera nossa experiência do ser-no-mundo.

E, finalmente temos o autor de nossa menção de abertura, Jean Baudrillard (1929-2007): Baudrillard era um filósofo pós-moderno que explorou a natureza da sociedade de consumo e a relação entre a realidade e a simulação. Ele discutiu a ideia de que a sociedade contemporânea estava saturada de simulacros, representações sem referentes reais. Nesse contexto, a realidade virtual poderia ser vista como uma forma extrema de simulação, onde a distinção entre o real e o simulado se torna difusa.

Existem muitos outros filósofos e teorias que abordam essas questões de diferentes perspectivas, e a compreensão da relação entre a realidade virtual e a realidade "real" continua a ser uma questão em constante evolução na filosofia contemporânea.

Atualmente estamos cada vez mais envolvidos com esta questão, à medida que vamos avançando tecnologicamente nossa dependência é crescente, em nosso cotidiano não faltam exemplos deste envolvimento, um exemplo simples de realidade virtual no cotidiano é um jogo de videogame. Vamos considerar um jogo de corrida de carros em que o jogador utiliza um conjunto de óculos de realidade virtual para entrar em uma experiência imersiva.

Imagine que você coloca os óculos de realidade virtual e se vê dentro do carro de corrida, enxergando o volante, o painel de instrumentos e a pista à sua frente. À medida que você gira a cabeça para os lados, pode ver os retrovisores virtuais e acompanhar o movimento dos outros carros competindo na corrida.

Enquanto você joga, os óculos de realidade virtual rastreiam os movimentos da sua cabeça e adaptam a cena de acordo, proporcionando a sensação de que você realmente está dentro do carro, participando da corrida. Ao pisar no acelerador ou freio com os controles, você sente a resposta do carro virtual, como se estivesse realmente dirigindo.

Esse é um exemplo simples de realidade virtual no cotidiano, em que a tecnologia cria uma simulação imersiva de uma experiência que não é possível no mundo físico. A realidade virtual em jogos e entretenimento é amplamente acessível atualmente, e existem muitas outras aplicações em áreas como educação, treinamento, terapia e turismo, onde a realidade virtual é utilizada para criar experiências envolventes e educativas.

Um outro exemplo de realidade virtual no cotidiano que não envolve um jogo é Treinamento em Realidade Virtual para Profissionais de Saúde:

Muitos profissionais de saúde, como cirurgiões, paramédicos e enfermeiros, podem se beneficiar do treinamento em realidade virtual. A realidade virtual permite a simulação de cenários médicos complexos e realistas, proporcionando aos profissionais de saúde uma oportunidade de praticar procedimentos médicos e situações de emergência em um ambiente seguro e controlado.

Por exemplo, cirurgiões podem realizar simulações de procedimentos cirúrgicos específicos, como uma cirurgia laparoscópica, em um ambiente virtual. (Laparoscopia é uma abordagem cirúrgica destinada ao tratamento de diversas doenças na região abdominal e pélvica). Eles podem usar um conjunto de óculos de realidade virtual e controladores para simular o manuseio de instrumentos cirúrgicos e a execução dos passos da operação. Isso ajuda os cirurgiões a melhorarem suas habilidades, aperfeiçoarem técnicas e se prepararem para casos mais desafiadores.

Da mesma forma, paramédicos podem praticar situações de resgate e primeiros socorros em ambientes virtuais, onde eles precisam tomar decisões rápidas e precisas em situações de alto estresse.

Além do treinamento, a realidade virtual também é usada para fins terapêuticos. Por exemplo, na terapia de exposição para pacientes com transtornos de ansiedade, a realidade virtual pode ser usada para expor o paciente a situações que desencadeiam ansiedade de forma controlada, ajudando-os a enfrentar seus medos gradualmente.

Esses exemplos mostram como a realidade virtual pode ser aplicada em campos além dos jogos, trazendo benefícios significativos para profissionais de saúde e pacientes, melhorando a eficácia do treinamento e das terapias.

Outro campo onde a RV (Realidade Virtual) também é usada é em treinamentos de segurança do trabalho, conforme artigo de L.A.V. Pereira, entende-se que existe uma maior eficácia na aderência do conhecimento ao se utilizar o método de RV, a qual se confirma logo após o treinamento e após 60 dias de sua realização. O treinamento com a RV demonstrou também ser mais eficaz em termos de aprendizado prático e igualmente eficaz em termos de aprendizado teórico. Além disso, o uso de sistemas de RV no treinamento de segurança melhora o envolvimento, o engajamento e, portanto, a satisfação dos trabalhadores.

A RV na educação

A realidade virtual tem um potencial significativo para melhorar o treinamento e a educação em todos os níveis, incluindo o ensino fundamental, médio e a academia. As aplicações em treinamento e educação podem variar desde aulas virtuais interativas até simulações imersivas que permitem aos alunos experimentar conceitos e cenários do mundo real.

A realidade virtual pode transformar a maneira como os alunos interagem com o conteúdo educacional. Em vez de simplesmente ler textos ou assistir às aulas em vídeo, os alunos podem participar de ambientes virtuais interativos que os envolvem em experiências de aprendizado mais envolventes e imersivas.

A realidade virtual permite criar simulações que representam ambientes do mundo real. Por exemplo, os alunos podem explorar a anatomia humana em detalhes, visitar lugares históricos, simular experimentos científicos e até mesmo participar de simulações de negócios para aprender conceitos de empreendedorismo.

A realidade virtual é especialmente útil para a prática de habilidades práticas. Alunos que desejam aprender habilidades técnicas, como mecânica, eletrônica ou programação, podem utilizar ambientes virtuais para praticar e aprimorar suas técnicas de forma segura e controlada.

A realidade virtual pode ser usada para treinar alunos interessados em profissões específicas, como médicos, enfermeiros, bombeiros e policiais. Simulações realistas permitem que os alunos pratiquem procedimentos, tomem decisões críticas e enfrentem desafios típicos de suas respectivas carreiras.

A realidade virtual pode ser usada para ajudar os alunos a desenvolverem habilidades sociais e emocionais, como em programas de treinamento para aprimorar a empatia e a compreensão emocional.

A realidade virtual pode ampliar o acesso dos alunos a recursos educacionais e locais remotos. Por exemplo, os estudantes podem visitar museus e locais históricos em todo o mundo sem sair da sala de aula.

É importante notarmos que a implementação da realidade virtual na educação requer investimentos em infraestrutura e tecnologia, além de treinamento adequado para educadores e alunos. Além disso, é essencial garantir que a utilização da realidade virtual seja complementar às metodologias de ensino tradicionais e que seja adequada às necessidades educacionais específicas de cada aluno. Quando bem integrada, a realidade virtual pode enriquecer significativamente a experiência de aprendizado no ensino médio e em outros níveis educacionais.

Mark Zuckerberg, co-fundador do Facebook e da Oculus VR (empresa de tecnologia de realidade virtual) também defendeu a utilização da realidade virtual na educação. Ele acredita que a realidade virtual tem o potencial de criar experiências educacionais imersivas e acessíveis a estudantes de todo o mundo.

Acredito que a RV já tem espaço garantido em muitas áreas e ainda estamos explorando as possibilidades da realidade virtual para melhorar a aprendizagem, sua utilização também poderá promover experiências educacionais mais ricas e envolventes.

Então, "a realidade virtual é tão metafisicamente real quanto a realidade não simulada?" como disse, é uma questão filosófica complexa que tem sido objeto de debates e discussões há décadas, ainda estamos pensando e discutindo a respeito, tem muito pano para manga, hoje a resposta é difícil de ser formulada o que dirá daqui a alguns anos quando a tecnologia tiver avançado mais.

 

Fontes

Baudrillard Jean. Simulacros e Simulação. Antropos. Trad. Por Maria João da Costa Pereira. Ed. Relógio d'Água, Lisboa, 1991

Irwin William. Matrix – Bem-vindo ao deserto do real. Coletânea. Trad. Por Marcos Malvezzi Leal. Ed. Madras. São Paulo, 2003

 

Consulta artigo internet em 26/07/2023:

https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/29689/1/treinamentorealidadevirtualtradicional.pdf

Livro do Pré-Simpósio:

 https://pcs.usp.br/interlab/wp-content/uploads/sites/21/2018/01/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aumentada-v22-11-06.pdf